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Araignée géante Solitaire, Grand, Furtif, Terrifiant Morsure (1d6+1 poison) 12 PV 1 armure L'araignée peut tirer une toile pour entraver un personnage. Elle se déplace facilement sur tout type de surface non glissant, y compris sur les murs ou au plafond. Si elle est sur une toile, elle peut ressentir toute vibration tierce. Instinct:
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Nezznar Solitaire, Fourbe, Intelligent, Magique, Prudent 1d6+1d6 de poison 15 PV 1 armure (magique) proche, allonge Nezznar est un magicien qui peut lancer des sorts. Instinct:
- Main du mage
- rayon de givre (1d6, courte, ralentissant)
- poigne électrique (1d8, contact, proche, avantage quand l'adversaire porte une armure metallique)
- bouclier magique (donne désavantage aux deux prochaines attaques subies)
- projectile magique (6 fléchettes de 1d4+1 dégâts
- invisibilité (rend invisible)
- suggestion (force la créature à agir mais sans aller à l'encontre de son intégrité)
- lumière dansante
- lueurs féeriques (halo de lumière contre objets et personnes, pas d'invisibilité)
- ténèbres (rend tout noir, même vision dans le noir ne fonctionne pas, lumière non magique ne fonctionne pas)
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Manant de taverne Groupe (d6+1 damage) 4 PV 1 armure Close Instinct: Avoir de l'argent
- Attaquer au couteau
- Prendre par derrière
- Combattre en avantage numérique
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Serviteur squelettique Groupe 1d8 2 PV 0 armure Epée squelettique Les points de vie sont pour chaque squelettes. Les dégâts infligés sont pour le groupe de squelette. Instinct: Frappe avec une épée en os
- Suivre les ordres du nécromancien sans poser de question
- Rester en groupe