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  • House Guard Group, Organized, Intelligent, Cautious
    Spear (d8 damage) 6 HP 1
    Close, Reach

    There are many Men and Women like these in the Vale, sworn to protect their Noble house against intruders and other threats. In msaller Towns and Villages they support the Militia or Watch, or function as such. Depending of the Size and affluence of theri Masters their equipment and Training varies, but nay House that holds itself to a certain Standard will supply them with the best they can. Their lives depend on it after all. They live and train and fight together, all in Service to their House. Instinct: Protect the Noble Family

    • Keep the objective behind them
    • Sound the Alarm
    • Flank and Support
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Armaduras Animadas Group, Large, Construct, Amorphous
    Espadada (b[2d8+2] damage) 17 HP 4 armor
    Special Qualities: Vazias, acionadas quando invasores entram no local errado

    Criadas como forma dupla de proteção e também de armadilha. São acionadas ao entrar em certas construções erradas. Essas fichas foram criadas para serem utilizadas com a aventura Tomb of Gilgamesh lançada pelo one page dungeon contest 2022. Instinct: Proteger o local de intrusos

    • Proteger os tesouros de Gilgamesh
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  • Fanatique du culte du dragon Groupe, Organisé, Intelligent, Prudent
    Cimeterre (d6 dégâts) 6 PV 1 armure
    Contact

    Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon s’efforce de sceller des alliances avec de puissants dragons de la Côte des Épées. C’est dans ce but que quatre fanatiques ont récemment suivi un dragon vert jusqu’à Arbrefoudre (voir la zone 7). Ils attendent à présent le bon moment pour l’aborder et lui proposer une alliance. Ils l’espionnent de loin afin de comprendre son comportement et ses besoins. Les fanatiques n’ont aucune envie de se battre avec qui que ce soit et préfèrent qu’on les laisse en paix. Le chef du groupe est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric qui espère s’élever rapidement dans la hiérarchie du culte en obtenant l’allégeance du dragon vert de la zone 7. Ses compagnons n’ont pas autant d’ambition et s’enfuient s’il se fait tuer ou capturer. Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur explique qu’il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne connaît pas le nom). S’ils lui disent vouloir eux aussi parler au dragon, Favric leur propose une alliance. En réalité, il compte offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon. Instinct: Prêter allégeance aux dragons

    • Fuir
    • Dialoguer
    • Coup d'épée
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Crocvenimeux Solitaire, Grand, Prudent, Terrifiant, Thésauriseur
    Griffe (d8+1 dégâts), Morsure (d6+2 dégâts), Souffle empoisonné (m[2d10], état empoisonné) 22 PV 3 armure
    Contact (griffe, morsure), Allonge (griffe)
    Special Qualities: Amphibie, Vol, Vision dans le noir

    Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu’ils subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils préfèrent s’installer dans d’anciennes forêts. Un jeune dragon vert nommé Crocvenimeux s’est approprié la tour il y a peu, après avoir survolé Arbrefoudre alors qu’il se cherchait un antre digne de lui dans le bois de Neverwinter. Les araignées géantes mortes habitaient la tour avant lui. Il a les tuées après avoir arraché la moitié du toit. Depuis, il se fait oublier. Crocvenimeux refuse d’abandonner un antre si prometteur, cependant, si les personnages le réduisent à la moitié de ses points de vie, il grimpe au sommet de la tour et s’envole pour assurer sa survie. Instinct: Protéger son antre et amasser des richesses

    • Attaque avec ses griffes
    • Mord
    • Souffle empoisonné
    • Fuite par les airs
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Araignée géante Groupe, Furtif, Organisé
    Mandibules empoisonnées (d8 dégâts, +1 perforant) 14 PV 1 armure
    Proche
    Special Qualities: Marche au plafond

    Lorsque vous découvrez leurs toiles, il est déjà trop tard. Vous êtes dans leur antre et soyez sûr qu’elles ont déjà condamné tout échappatoire. Et, croyez-moi, elles sont fourbes. Un fil quasi invisible vous fera trébucher dans une nasse gluante ou tomber dans une fosse. Regardez où vous mettez les pieds et jetez un coup d’oeil au plafond. Je sais, c’est difficile, mais c’est le seul moyen de rester vivant. Et n’essayez pas d’enflammer leur toile, c’est un mythe. La toile d’araignée géante ne flambe pas. Au mieux, vous allez perdre une torche, au pire vous alerterez tout le nid. Instinct: Capturer une proie

    • Tendre un piège
    • Prendre par surprise
    • Placer ses victimes dans un garde manger
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Zombie des cendres Horde
    Morsure (d6 dégâts) 8 PV 1 armure
    Proche

    Instinct: Manger des humanoïdes

    • Attaquer en surnombre
    • Acculer
    • Tirer sa force des morts
    • Créer plus de zombies
    • Bouffée de cendre : rend le combat en mélée plus difficile
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Buisson malade Groupe, Petit, Furtif, Magique
    Griffes (1d4+1 dégâts) 4 PV 1 armure
    Proche, Allonge

    Instinct: Attaque si on pénètre dans son environnement

    • Attaque avec ses branches
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • False hydra Solitary, Huge, Stealthy, Intelligent, Terrifying
    Bite and devour (d10+3 damage 1 piercing) 24 HP 2 armor
    Reach
    Special Qualities: Song of amnesia, Flashes of horror before forgetting

    Common wisdom holds that false hydras come from the ground. They spontaneously originate as undifferentiated masses of flesh. Potatoes that sprout from no seed. Supposedly, they germinate in response to lies, and that each falsehood causes a false hydra to swell larger. The false hydra enters a town through a humble enough method. Fattened on worms, it has been growing upwards these last few days (weeks? years?), but has only now broken through the soil. It emerges in a basement, from behind the jars of fruit preserve. Or pushes its face up through a broken cobblestone. And then it begins to sing. While it sings, it is ignored. It just creates gaps in your attention and then slips through them. It is subtler than invisibility, and more reliable. Instinct: To feed

    • Feed in silence
    • Make them forget
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  • Chittermung Elder Solitary, Small, Magical, Divine, Devious, Intelligent, Construct
    Swarm of Gnats (d8 damage) 14 HP 4 armor
    Close, Ignores Armor, Far
    Special Qualities: Cursed

    Chittermung are small humanoids with features of woodland rodents such as squirrels, chipmunks, even occasionally flying squirrels. They vehemently guard their forest, keeping enemies at bay with simple weapons. or with claws and teeth if needed. Chittermung are created when a chittermung elder curses a would be adventurer who travels to the wrong part of the woods. Once an intruder is cursed, they will feel compelled to defend the forest as they slowly get shorter and more rodent-like. Instinct: Protect the forest

    • Hide and cast curses
    • Curse Intruders
    • Curse Intruders
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  • Chittermung Scout Group, Small, Intelligent, Construct
    Sling (d8 damage) 6 HP 1 armor
    Close, Near
    Special Qualities: Cursed

    Chittermung are small humanoids with features of woodland rodents such as squirrels, chipmunks, even occasionally flying squirrels. They vehemently guard their forest, keeping enemies at bay with simple weapons. or with claws and teeth if needed. Chittermung are created when a chittermung elder curses a would be adventurer who travels to the wrong part of the woods. Instinct: protect the forest

    • Run through the trees
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